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Elemental Mastery
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TERAのエリーヌ鯖で活動するエレメンタリスト、つばめのチラシの裏
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エレメンタリスト 闘志の戦場 part.0 自己紹介とリンク

2015/01/31 23:59
エリーヌ鯖で活動しているつばめと申します。
エレメンタリスト tsubame をメインキャラクター、ソーサラー つばめグリル をサブキャラクターに主に闘志の戦場や名誉の戦場に遊びにいっています。

7/16に全体で2番目の阿修羅エレメンタリスト、アップデート後のシーズンでも2000を達成することができました。

このたび、エレメンタリストが割りと扱い易くなってちょっとやってみたい!って人が増えた(かもしれない)と思っているので自分の今までの経験を活かしてエレメンタリストについて考えてみたいと思います。

暇な時間に徐々に更新する予定ですが飽きやすい性格のため気長にお待ちください。

以下が、記事のリンクとなっています。

レベルキャップ解放後のエレメンタリストについて その1 とバササラエレの闘志動画 (スキルについて)

レベルキャップ解放後のエレメンタリストについて その2  (紋章について)


ソロ闘志のエレメンタリスト


以後、鋭意更新中・・・coming soon(?)
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エレメンタリストの立ち位置 最近のダイジェスト動画

2015/01/22 01:17
ちょっと間あいてすいません飽きてきた

今日は少しだけエレメンタリストの立ち位置についてのこと書きます。

エレメンタリストだけでなくプリーストも含めて、闘志の戦場において一番大事なものは立ち位置だと考えています。
闘志においては「距離感」が大事な部分が多く、距離の感覚があまりよくわからなく苦手な自分にとってずいぶん悩まされたものでした。
今も距離感については事細かくわかるということはないですしアンカー引かれまくってますが、自分がしたいことに必要な距離と相手がしたいことに対してされないようにできる距離というのを大まかでも理解することが大事なことだと思います。

簡単に例をいうと
・「自分がしたいことに必要な距離」
相手ヒーラーにカオスチャームをいれられる位置(テレポでいける位置)
相手ヒーラーにスリープをロックできる位置
火力の合わせ(アンカーなど)にフラッシュバレットをいれられる位置
敵のバフを消せる位置

・「相手がしたいことに対してされないようにできる位置」
味方火力からアンカー距離圏外の位置
避けるスキルがないときに相手ヒーラーにスリープをロックされない位置
ヲリリーパースレイヤーなどが火力から自分にシフトするのを防ぐ位置(回り込みやバックスラッシュスピニングなど)
バーサーカーの攻撃が当たらない位置(単独・合わせ)
ソーサラーのボムスリ、カーズスリ、マインドドライなどが入らないようにする位置

前者の自分がしたいことができる位置取りは、誰しもが心がけてると思います。
しかし、後者の相手がしたいことに対してされない位置取りというのが闘志の戦場においてはヒーラーの上手い下手というのをわけてしまう感じがしてます。

当然アンカーに巻き込まれないといったわかりやすいことはほとんどの人が心がけてると思いますが、大きなスキルだけでなく「誰を狙っているか」「何をしたいと思って行動しているのか」を理解して、防ぐ位置取りをするこということは意識できてない人が多いと思います。
これを意識し始めて自分は格段に成長したと思いますし、「相手がしたいことに対して対抗できる位置どりしながら自分がしたいことができる立ち位置」を感じとるのが難しく日々研鑽しています。

もしヒーラーの人であと一歩自分が成長したいな、と考えているならば動画もとりつつどの場面で相手は何をしたいから誰にいったのか、自分がどの位置にいればそれを防げたのかを考えて、試合中にそれを考えて相手が何をしたいのか自分が何をすべきなのかを瞬時に判断できるヒーラーを目指して頑張るといいかなと思います。

☆動画☆

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レベルキャップ解放後のエレメンタリストについて その2

2015/01/10 03:11
また記事書いてる!すごいね!

今日は闘志の待ち時間に短いけど新キャップでの紋章でも書いていきます。

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+ミスティックボール 精神 時 (2ページ目だから抜けてた!)

これがどの構成でも使える汎用紋章ですね。
紋章を変えるのが面倒な人はこれでやるといいですね(耐久紋章は開始だけ入れるのはもちろんですよ)


前とほとんど変わらないですが、紋章増えたポイント分(5)ですが、大体ミスティックボール精神時のポイント分(6)が必須になるので体感1減った感じですね!
正確には自分ばかりずっと減って味方減らないPTだとミスティックの時は抜いてもいいですが。


細かいところは前の記事(http://elementalist.at.webry.info/201310/article_2.html)を見てください。

インサニが強くなったのでインサニ時範囲は割りといれてもいい紋章だと思います!あと反撃時もリーパー相手には絶対反撃が足りなくなるのでいれた方がいいですね。

ガードスピリット精神救済も考えていいスキルです。2秒毎に700なので、救済が入ると840。HP回効果発動時OPがあれば、900から1000近くにもなります。プリーストのバルダーの回復量に匹敵しますね。
前回も書きましたが、意識してもいいスキルかなとも思います。

おしまい。

☆動画☆


今日は小ネタ動画。
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ソロ闘志のエレメンタリスト

2015/01/08 19:45
2日連続で何か書くとか偉いですね!

本当はもっと早くソロ闘志のエレメンタリストの記事を書く予定だったのですが、書いてる途中にいってるソロ闘志で負けまくったので負けてるのに偉そうに語るのもどうかと思って消しちゃいました・・・。


というわけで、エレメンタリストのソロ闘志について簡単にだけ紹介したいと思います。

(※ただし、破壊の精霊は存在しないものとして今後は書きます。)

今回はなぜ今自分が負けまくったのかエレメンタリストの今の弱点について負け犬として書かせてもらいます。

まず、エレメンタリストとプリーストよりも優れている点、劣っている点を挙げてみます。


優れている点
1、オーラ2種でのPT全体のクリ率補助

2、好きなタイミングでの確定スリープで相手ヒーラーに威圧をかけれる

3、火力補助スキルでヒーラーでの火力補助

4、テレポート、ヒールエネルギー、ライフエレメントによる単純な自衛性能

劣っている点
1、バフによるPT全体の性能差(シークレットサンダーも含む)

2、ヒール量の少なさマナ持ちの悪さ

3、プロテクションアーマーの有無

4、構成による相性差が顕著


職毎に強弱はありますが、大まかにいえばこんな感じでしょうか。

この良い点悪い点はキャップ開放前も大体同じで、全体としては劣っている点の2が厳しくエレメンタリストはきついと言われていました。

しかし、自分はそのときは勝率7割程度は勝てていた記憶があります。

なぜ今は惨敗しているのでしょう・・・下手になった?


理由は、この単純に優れている点が弱くなり、劣っている点がさらに厳しくなっているからだと感じます。

優れている点では、
2、フラッシュバレットスリープが繋がらないため確定スリープカオスチャームのみ また、ガーディアンサンクチュアリの秒数が伸びている
4、ワンコンの火力があがり、ワンコン構成には自衛の回復手段の前に落とされる

劣っている点では、
2、火力と最大HPが上がり、回復性能は変わらないためヒールの割合が落ちた。その結果さらにMP持ちが悪くなり回復性能の差も明確に出るようになった(最強スキルミスティックボールはソロ闘志ではかなりあてにくい)
4、単体性能で劣る構成には前よりもさらに厳しい戦いになっている

と弱くなっているのがはっきりわかる(言い訳じゃないですよ)


端的にいえばヒール追いつかない、MP持ち悪い、ヒラ寝かせられない!といった感じ。
ミスティックボールあたれば良いんだけど回避されてしまう・・・(そりゃHP減ってるなら棒立ちなんかしてくれないよね)

でも、またいつかなんとか弱点を克服してソロ闘志にチャレンジしてみたいと思います。

そこそこ勝てた暁にはまたソロ闘志の記事を書く・・・かもしれません。


☆動画☆


今見てみるとノクタ切れてるね!!

たぶんこの試合が今まで2年近く闘志してきて一番疲れた試合かもしれません。

ソロ闘志は大変な世界である・・・。
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レベルキャップ解放後のエレメンタリストについて その1 とバササラエレの闘志動画

2015/01/07 20:32
お久しぶりの更新で大変申し訳ありません。

これから飽きるまでの間できるだけ何か書いていこうと思います。

さて、いつの間にかきていたレベルキャップ解放・・・というわけで65キャップのエレメンタリストの動きなどを闘志の戦場目線を中心に飽きるまでの間書いていきたいと思います。


レベルキャップ解放での大きな変化1つがスキルのレベルアップや新スキルですね。
まずは、このレベルのあがった主なスキルと、新スキルについて書こうと思います。

◆新スキル

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デッドインフェクション

ヒーラーが使えるコンバットストライク?アーマーブレイク?しかも解除不可?強いじゃん!!

なおRecoiLさんの検証によるとヒール減少量は9/10な上、感染している本人ではなく周りのみが影響されるとのこと

一応耐久下げる目的では使えますが、インサニいれた方が強そうなので特に意識する必要があるスキルではないでしょう。

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ミスティックボール

エレメンタリストの新しい時代を築くスキルです。
当てにくいので、味方の硬直やスタンをみること、PT闘志では味方にあたってもらうように動いてもらうよう練習しましょう。なお当たらない模様

ヒール量としては片道分でリカバリーバレットより少し低い程度。往復あてればヒール2回分ですね。
今までモーションがとろく、ヒールがカットされやすかったという問題を抱えていたエレメンタリストにとっては投げとけばひるもうがこけようが一応飛んでくというのは大変ありがたい限り。

今後のエレはこのスキルを使いこなせたものが強者となるでしょう。
私の力量はあとで貼る動画でチェックしてみてください(明後日に飛んでることもあります)

◆スキルのレベルアップ

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デストラクションエレメント

色々意見はありますが、別に私は使っても構わないとは思います。

でも私はこのスキルを使うとこのスキルを前提とした立ち回りとなる(=本来のエレメンタリストの立ち回りはうまくならない)と考えて使用はしていません。

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ヒールエネルギー

回復量が約16000→約25000とぐぐぐんとアップ!
ヒールエネルギーの忍耐よりも食べた回復量の方が高いので、基本自衛は赤玉を「食べる」ことだということを意識した方がいいですね!
もちろん、味方が瀕死のときに食べてもらうのも前より回復量アップなので積極的にしてもらいましょう。

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インサニティーエレメンタル

前に比べてMP消費が大幅に減っている上に、上がる力も25から40と大幅増加。
前はMP消費が厳しく、効果が見合わないため開幕のみ入れる実質死にスキルでしたが、今はかなり使用できれば強いスキルだと思います。
私はもっと使いたいのですが、やはり発動のときの硬直の長さ、MP消費、位置取りなど難しく現状ではそこまで意識はしていません。
しかし、構成によっては(ウォリランなど)積極的に入れた方がよいスキルになっているといえるでしょう。

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レイジオーラ・フォグオーラ

微妙に強くなってます。その微妙がありがたいです。

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ライフエレメント

前のすぐ怯む虚弱体質から改善されたライフエレメントちゃん。
相変わらずストロングは巻き込まれるので位置取りをずらすテクニックは覚えましょう。

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ガードスピリット

回復量が倍増したので入れてもいいかも?まだ検証してません!


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ペインカーズ

ダムネよりは使いやすいとはいえ、こんなものいれてる余裕はたぶんないですね!

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ラジネスチャーム

何が変わったのか誰か教えてください。

☆動画☆



1年以上も更新しなかったお詫び(?)として今後もできれば動画も貼っつけていきたいと思います!

それではまた!来年

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槍皿霊2000達成!!!!

2013/11/30 10:29
エリーヌ鯖にて、

ランサーMalvina、ソーサラーPoPaRisu、エレメンタリストtsubameの構成で2000を達成しました。

自分としては双皿霊で到達した1回目に続き、2回目の2000になります。

この構成は単純に強い構成ではありません。

カオチャスリをきめたあとのウォーリアーの回り込みのように手軽な確実性の高い削り手段がなく、3人アンカーを決めたとしても火力が足りず落ちきらないときもあります。

しかし、エレメンタリストがアップデートで弱体化した耐久部分をランサーが補完し、サラエレのコンビとアンカーが相手のヒーラーに確実にプレッシャーを与えていくという新しいエレパのスタイルをみせてくれる構成でした。

ぽぱりすさんの超かっこいい最高の動画をみていただければこの構成の連携の美しさがわかると思います。

砦のアップデート後、しばらくエレのほうが優遇される時代が続き、噂されていた非常にやばそうなアップデートがきてしまったエレメンタリストですが、修正がきたあとに2000を達成できたのはとても良かったと思います。

ぽぱりすさんの超かっちょええ神動画!!!!

ぜひ見てください。

また不定期ですがエレメンタリストについて書いていこうと思うのでよろしくお願いします。
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アップデート

2013/11/18 01:29
連盟アップデートによって、エレメンタリストがかなりひ弱な子になりました。

内容については公式を確認してください。

現在の自分のエレメンタリストの状況メモ

最大HP 90400(偽善者の意志×4 忍耐×3懲戒×1)

ヒールエネルギー忍耐 13560/6.848s
ヒールエネルギー本体 3319×5=16595 コンバ時1659×5=8295

精霊 
13598×2 → 精霊の加護769×5 → 12344 →13598×2 =70581 /29.52s

エレの最大自己回復量 6794/s


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エレメンタリストのスキルのクールタイム

2013/10/10 22:20
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ご参考までにどうぞ

黄色…普段使っている自分の装備や紋章でのクールタイム
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エレメンタリスト 闘志の戦場 part.2 戦場にいく前にその2

2013/10/10 03:10
長くなったため、改めてエレメンタリストの紋章について書いてみたいと思います。

まずは現在主に使う機会が多い紋章構成を紋章シミュレーターで紹介します。

紋章リンク先

しかし、エレメンタリストの紋章は超必須という紋章が多くないために相手や気分によってたびたび変えることがあります。
あまり他の人には聞いたことがありませんが、割りとエレメンタリストの中でも十人十色の紋章構成なのではないでしょうか。

そこで、エレメンタリストの紋章をほぼ必ず入れている紋章割りといれている紋章たまに入れている紋章入れることはないけれど検討する価値がある紋章開幕のみ入れる紋章
の5つに分けて考えようと思います。

ほぼ必ず入れてる紋章30P
フラッシュバレット 時 4P
エレメンタリストの主力であるフラッシュバレットのスタン時間が40%のびます。
3秒から4.2秒になり、気絶耳2つで3.36秒になります。

テレポート 連迅(ライフエレメント) 4P
テレポートした後にライフエレメントを出したいケースは多く、回り込みや削られたときにぬけだした後はもちろん、攻めにテレポを使ったあとのスリープケアにもやはりテレポート→ライフエレメントは鉄板なのでこの紋章の有無で隙を減らすことができます。

テレポート 集中 2P (高級)
唯一の移動スキルであるテレポートが15%(1.2秒)短縮されます。

ヒールエネルギー 忍耐 2P
自己回復の要であるヒールエネルギー忍耐。この紋章がないと戦場は厳しいです。

反撃 集中(テレポート初期化) 3P
この紋章も要。テレポしたあとに攻められてダウンしてもまたテレポートで逃げることができます。

ライフエレメント 集中 2P (高級)
安心のライフエレメントが7秒も縮まる神紋章。この紋章の高級は5ポイントから2ポイントに減るので絶対に持っておきたいところ。

ライフエレメント 時 2P
必要かどうか微妙かと思っていた時期もあったけれど、追加の解除1回で助かる場面も多々あるので自分は必須だと思ってます。

タッチスランバー 精神 2P (高級)
主力スキルの中で唯一の精神紋章。1回につき188軽減してくれるのでMPが比較的楽になったとはいえいれておきたい紋章。

タッチスランバー 集中 4P
スリープが6秒短縮。スリープはCTごとにチャンスがあったらうちたいのでいれておきたい。

カオスチャーム 時 5P
カオチャスリを狙うときもそうだし、カオチャだけで殺しにいくときもあるので絶対にほしい。

割りといれている紋章28P
魔力回復 迅速 3P
これがないと魔力回復はほとんどうてないしゴミスキルになります。
絶対にヒラを殺すという感じのダブルフォーカスの敵相手には使うところがないので抜くときがあります。

インサニティエレメンタル 範囲 2P
アップデートでMPがだいぶ楽になったので試合中にインサニを入れれる場面があります。
とくに槍ヲリエレなどの火力を底上げしたいPTのときはぜひとも入れておきたい紋章。

リカバリーバレット 命中 3P (高級)
対槍ではほぼ必須。どうしてもテレポート後などは味方火力と離れることが多いので、ヒールと立ち位置に自信のない人はできればいれておきたい紋章。自分はこの紋章はあまり外すことはないです。

反撃 集中(クールタイム減少) 4P
基本的にはある方が安心。サラ絡みなど、2ダウンを狙わない相手にはいれなくてもよい紋章。

フラッシュバレット 活力 4P
好きな紋章でよく入れているけど、自分が狙われないケースではあまり必要ではない紋章。
ヲリが自分にくるケースではいれておくと逃げやすさは変わります。

ライフエレメント 保護 2P
アイブラでライフエレメントがよく死ぬので対サラ相手ではなるべくいれておきたい紋章。2P余ったときにインサニの範囲と選択する場合が多いです。

ブレシングデバフ 集中 4P
対プリースト相手では当然必須紋章。対エレメンタリスト相手だと抜く場面が多いです。
もちろん、対エレでもプロミス・ヘイスト・レイジ・スピデスなど消したいものが多いと感じるなら入れておいて損はないと思います。

ロックレストレント 集中 6P
減速が適用されるようになったので弱体化したロックレストレント。
自分がヲリにくるケースではあると嬉しいけれど、6Pというポイントと相談。

たまにいれている紋章
インサニティエレメンタル 時 5P
インサニを1試合で何度かかける場面があるときは延長しとくと33.75秒とだいぶ長くなるので開幕の攻めの厚くなるし途中の攻めも厚くなります。

魔力回復 精神 5P
自分が狙われなくてコンバやアマブレ、ブレイジングなどでMPがかなりしんどいケースでは入れるときがあります。

マナエネルギー 迅速 4P
自分が狙われるけれどMPもしんどいときは、マナエネルギー迅速をいれておくと次のヒールエネルギーを産むのがはやくなるのでヒールエネルギーを自分で食べやすくなります。

アースレイジ 迅速 4P
入れておくとヒールカットなどでアースレイジを打ちやすくなります。ぼっち闘志では入れますがPTだと隙が多いので

入れることはないけれど検討する価値がある紋章
廻天の祈祷 迅速 5P
ないと蘇生うてないので火力交換で2:2になったあとに気合で紋章を切り替える場合があります。
基本的には蘇生は厳しいので入れなくてよいです。

テレポート 連迅(ヒールエネルギー) 4P
ライフエレメントの方の連迅と両立できないので、これをいれるくらいなら基本的にはマナエネルギー迅速を入れることをおすすめします。

ヒールエネルギー 迅速 3P
マナエネルギーを産むけど食べる余裕がないよーってときにはこっちもいれておくと玉が使いやすくはなります。

アースレイジ 集中 3P
アースレイジマニアにはおすすめ。1人でダウンハメできます。

ラジネスチャーム 集中 3P
ラジネスチャームも死にスキルでしたがたまに打つ機会はありますがあんまり効果の程はわかりません。
CT3分から短縮する価値があるかといわれると・・・。

デストラクションエレメント 闘志 4P
ゴーレムで敵を蹴散らしたいときにはどうぞ。

デストラクションエレメント 迅速 4P
ゴーレムで敵を蹴散らしたいときにはどうぞ。

ガードスピリット 精神 4P
MP軽減率が600→300と異常にいいので、ガードスピリットがCTごとにはって有用ならばいれておきたい紋章なのだけれど、今のところガードスピリットが強い!って感じたことはないです。

開幕のみ入れる紋章
プロテクションエレメント 協同 4P
その下のスリープの短縮紋章がちょうど4Pなのでそこの登録を消してつけて戻してがいいと思います。
消されたら貼り直す価値を感じないレベルなので開幕だけ入れてます。

とりあえずこんな感じであなただけの紋章を作って闘志にいってみましょう!
他に面白そうな紋章があったら教えてください。
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エレメンタリスト 闘志の戦場 part.1 戦場にいく前にその1

2013/10/10 01:30
闘志の戦場にいく前の準備として、装備・クリスタルと紋章について書かせていただこうかと思います。

◎装備について
いま(2013/10/09)の時点での自分の装備は
煌輝凱帝の霊杖
繚乱白磁の法衣
繚乱白磁の手袋
闇冥凱帝の短靴

麗輝の耳飾り×2
麗輝の首飾り×1
ミーマス正会員の指輪×2
で、指輪以外はしばらく更新する気はありません。

・武器
WCT(ダブルクールタイム)がほしいのでヴェロチタ・アフロテの霊杖煌輝凱帝の霊杖がオススメです。オプションは
攻撃速度が4.50%上昇HP回復性能が6%上昇クールタイムが7.20%短縮スキル使用時、全MPの0.60%を即時に回復(ヴェロチタは元々スキル使用時MPがついている)の4つが安定でしょうね。

・法衣
自分は紅闘志の法衣→繚乱白衣の法衣なのでスキルオプションには無縁なのですが、作るのが可能なら闇冥凱帝の霊従法衣が一番良いです。スキルオプションはテレポート:クールタイム7%減少フラッシュバレット:クールタイム10%減少の2択で、自分ならテレポートを選ぶと思います。オプションは、
被ダメージ6%減少ダウン状態での被ダメージ6.90%減少最大HPが8%増加前方からの被ダメージが6.90%減少HP回復効果発動時、回復量が6%上昇の5つから選択ですが、優先度は被ダメ>最大HP>ダウン≧前方>回復効果だと思っています。

・手袋
手袋に関しては闇冥凱帝の神癒手袋は追加ダメージが3%伸びるだけなので基本的には繚乱白磁の手袋が安定だと思います。オプションは
HP回復性能が3%上昇攻撃速度が2.25%上昇耐久力が4上昇
5秒間にMPが1%ずつ上昇クリティカル発生が9上昇の5つが選択肢になると思います。クリティカル率に関しては検証を行っていないのでどれほど有用かは不明です。無難な選択としてはHP回復性能・MP上昇・攻撃速度or耐久を好みで選択が良いと思います。

・短靴
熔嘩凱帝の短靴も持っていますが、エレメンタリストはテレポートがあるので減速効果はカバーできるので闇冥凱帝の短靴もしくは繚乱白磁の短靴を作ると良いと思います。オプションは
移動速度が6%上昇耐久力が4上昇5秒毎に全MPの1%が回復減速効果適用時、持続時間が24%短縮の4つから好み選択、自分は減速をきっています。

・アクセサリー
麗輝の耳飾り2つと麗輝の首飾りで追加オプションをつけつつ、指輪はHP回復性能5%がついている
翠魔石の指輪・(深)祈ミーマス正会員の指輪が良いでしょう。
オプションは、耳飾りは気絶効果適用時、持続時間が10%減少最大HPが4.50%増加orHP回復効果発動時、回復量が4.32%増加のどちらか。
首飾りはHP回復性能が2%上昇。指輪はHP回復性能が4.52%上昇クリティカル発生が2上昇が良いでしょう。

○クリスタル
・武器クリスタル
マナの奔流加速戦闘1 …基本的な赤クリ構成
マナの奔流反撃準備加速戦闘1 …対ウォリ弓など、こかされる構成にはこっち
マナの奔流4 …対槍サラなど自分が狙われず、ヒールメインでMPが厳しいとき

の3パターンを使いわけています。

・防具クリスタル
忍耐懲戒の闘志1 …基本的な青クリ構成
忍耐4 …対槍サラなどワンチャン以外自分にこないとき

の2パターンだけですね。

・アクセクリスタル
偽善者の意志4 …硬くなったいま基本的には意志が安定
治癒の手4 …自分がまったく狙われずヒール優先のケース
快速の逆流4 …上と同じ 自分は治癒の手を優先
体力の真髄4 …すごいHPになれます

自分は意志か治癒の手の2パターンを使いわけてますが、治癒の手のときに自分にこられると結構死にかけるので注意が必要です。

長くなってしまったので、紋章はpart2で書きたいと思います。
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メモメモ

2011/01/01 11:11
○ウォーリアー
・回り込みCT(紋章有) CT無21s/CT有18.84s
・カウンターCT 紋章CT無15s/紋章無CT有13.92s/紋章有CT無12s/紋章有CT有10.92s
・ストロングCT 紋章CT無20s/紋章無CT有18.56s/紋章有CT無15s/紋章有CT有13.56s
・バトルクライCT(紋章無) CT無30s/CT有27.84s

プロテクCT 27.8s
ガーサンCT 22.96s
フィーブル 33.36s

○ランサー 
・チェインアンカー(紋章有) CT無56s/CT有50.96s
・リーシュ(紋章有) CT無24s/CT有21.84s
・チェインリーシュ CT無45s/CT有41.76s


◎基本コンボ
・ウォーリアー
回り込み(スタン)→ストロング(スタン)→コンバ(HP回復半減)→ランブロー→シュレッド(ダウン)→バイト(減速)or回避ウインドディセクト→反撃後にカウンター(スタン)→ウインドディセクトorゲイルレイザー(2ダウン)

<対策>
・回り込みCTがあけてこちらに近づいてくる素振りがあったら距離をとるか柱に芋るかガーサンで回り込みをCTごとに使わせないようにする
・カウンターをもらわないようにする、ガーサンがないときはフェリー→カウンターを後方で避けが無難、絶対にカウンターを喰らいたくないならガーサンプロテク。
・回り込みコンボが終わって全然減ってない場合、反撃を使わずにカウンターを乗せないのも手の一つ。その場合はフェリーをあてない。


・ランサー
リーシュ(スタン)(→アンカー(スタン-解除不可))→バッシュ(スタン)→スプリング(紋章で攻撃速度減速)(→アマブレ(HP回復半減))→クラッシュ(ダウン)

<対策>
・リーシュに解除をしたいが、近すぎるとアンカーをくらうのでぎりぎりの距離で、きつかったらガーサン。またはロックヒール。
・アンカーのあとのバッシュのあとに解除をいれる。

・スレイヤー
回り込み(移動不可)→連撃1段(硬直)→レトリートキック(スタン)→ホムスラ→ブレビ→モータル

<対策>
・回り込みのあと回避せずにガーサン。
・回り込まれる前にプリフィを先打ちしておくと、即解除で連撃の前に解除可能。
・最悪前方をむく。

・バーサーカー
サイクロンチャージ→アクシス回避→フェンシング(スタン、背面むかせる)→アクシス

<対策>
・チャージしてたら距離をとる。回り込みにあわせられないようにするのはもちろん、ウォリがきてなくてもフェンシングがあてられる位置どりは避けたい。

・ソーサラー
<個人コンボ>
フリーズグラウンド(紋章サンダーオーブ速度UP)→サンダーオーブ(スタン)→アドパ→ヘルブラ
<アンカー、回り込みに合わせるコンボ>
アイブラ→ネーブ(スキル使用不可)→アドパ→ヘルブラ(順序は変わる)

<対策>
・フリグラをみて近寄ってみたら回避かフェリーで離れる。

・アーチャー
<個人コンボ>
クイックフィリング(硬直)→ターニングキック(スタン)→フェイントトラップ(スタン)→エスケープアタック→アローレイン→パラライズ(スタン)→バースト(ダウン、バグ)
<アンカー、回り込みに合わせるコンボ>
(キック(スタン)→フェイントトラップ(スタン)→エスケープアタック→)アローレイン→パラライズ(スタン)→バースト(ダウン、バグ)

<対策>
・フィリングからキックが確定するのは4,5mなので近づかれないようにする
・回り込みからレインが即あわされない位置取りをとる

◎テンプレ的行動
・ウォーリアー

・ランサー

・スレイヤー

・バーサーカー
☆バフをかけてきたら回り込みに合わせたい⇒距離をとるか柱に芋るかガーサンプロテクを貼ってバフを消すかで初動を防ぎたい
レイジ(力26UP)、フェリーレイジ(力20%UP,打たれ強さ40%DOWN)、執念(5秒ガーサン)、モッキング(12秒ダウン硬直しない)
疾駆(移動速度50%UP)、フリューリーブロー(攻撃速度とチャージ速度20%UP)

☆何もなく近寄ってきたらシャーピングシャウト(混乱)をうちたい⇒近づいてきたそうなら距離をとる

☆チャースト(CT3秒)、アースストライク(CT8秒)でチャースト→アース→チャーストで3ダウンとれる⇒反撃を絞る

・ソーサラー
☆アイスアローのあと7秒間スリープ速度UP⇒ヘイスト、アイスアロー紋章の両方があるときはボムスリ生スリ圏内から離れる

・アーチャー
☆キックのあとはトラップ置くことが多いので、トラップのあと解除をいれるのが無難。


◎構成別プリーストポイント(こちらの構成はウォリサラ)
・対ウォリサラプリ
☆攻めのターン、守りのターンをはっきりする。攻めるときサラのカットを解除で無効化すればウォリがカットに戻らざるをえないので結果守りにつながる。

☆短期戦になりやすいのでリカブレ、プロテク、ガーサンは出し惜しみしない。

☆攻めが厚いほど優位がとれるので、プリに入れるフィーブルが強いマッチアップ。

☆芋らない場合、サラにカットしてもらえる位置どりをするのが効果的。

・対槍サラプリ
☆アンカーに巻き込まれない、バッシュコンボからのアンカーor単騎落としの2択を乗り切る、サラスリ避け、プリスリ避けなど注意する点が多いマッチアップ。

☆ブレイジングブレスをいれられたらロックヒールではヒールが追いつかないのでガーサンを使った無理やりなヒールも検討する。

☆カットアンカーを打たせる、巻き込まれない。

☆アンカーを使ってないときのフィーブルは無理に打たない。アンカーがないときバフはがされたらリバフをできればいれたい(パワブレ、プロテク、バルダー)

・対ウォリバサプリ
☆レイジ等のフルバフを使ったときの初動を防げば優位になれる。執念のバフの間に回り込まれるのは絶対に避ける。

☆バサから距離が遠いほどカットもしやすいし合わせづらいので、基本バサから距離をとるが遠すぎてシフト回り込みからの火力あわせの選択も注意する。

☆カットはダウンがメインなので、攻めにプロテクか味方の2ダウンにあわせてアルスをうつと効果的。

・対ウォリアチャプリ
☆アーチャーのカットを無効化するために、プロテク、アーチャーにスリープ、パラライズに解除を攻め時にいれたい

☆ウォリに追われているときはアーチャーからチャージをもらわず、レインをすぐ打たれない位置取りを心がける

☆キック→トラップからのオナコンがあるので、自分もキックをもらわず、誰かがキックをもらったらフェイントの後か前に解除を挟みたい。

・対槍アチャプリ
☆アンカーからの即死性が高いマッチアップ。アンカーのCTが空いているときは無理に攻めにいかない。

☆アマブレ以外に回復半減効果がないので、しっかりヒールをしてあげれば回復は追いつくが、チャージの後方クリが痛いのでタゲられている人間のヒールは注意する。

☆アンカーを使わせて攻めにいきたい。アンカーを使ったらフィーブル、スリ、解除など積極的にいきたい。

・対槍ウォリプリ


・対ウォリスレプリ

・対槍スレプリ


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